NETWORK SECURITY

Standard

Pada awalnya, konsep ini menjelaskan lebih banyak mengenai keterjaminan (security) dari sebuah sistem jaringan komputer yang terhubung ke Internet terhadap ancaman dan gangguan yang ditujukan kepada sistem tersebut. Cakupan konsep tersebut semakin hari semakin luas sehingga pada saat ini tidak hanya membicarakan masalah keterjaminan jaringan komputer saja, tetapi lebih mengarah kepada masalah-masalah keterjaminan sistem jaringan informasi secara global. Beberapa negara Eropa dan Amerika bahkan telah menjadikan Network Security menjadi salah satu titik sentral perhatian pihak-pihak militer masing-masing.
Sebenarnya, masalah Network Security ini timbul dari konektivitas jaringan komputer lokal yang kita miliki dengan wide-area network (seperti Internet). Jadi, selama jaringan lokal komputer kita tidak terhubung kepada wide-area network, masalah Network Security tidak begitu penting. Tetapi hal ini bukan berarti memberikan arti bahwa bergabung dengan wide-area network adalah suatu hal yang ‘menakutkan’ dan penuh bahaya. Network Security hanyalah menjelaskan kemungkinan-kemungkinan yang akan timbul dari konektivitas jaringan komputer lokal kita dengan wide-area network.
Secara umum, terdapat 3 (tiga) kata kunci dalam konsep Network Security ini, yaitu:
• resiko / tingkat bahaya,
• ancaman, dan
• kerapuhan sistem (vulnerability)

  1. Resiko atau tingkat bahaya
    Dalam hal ini, resiko berarti berapa besar kemungkinan keberhasilan para penyusup dalam rangka memperoleh akses ke dalam jaringan komputer lokal yang dimiliki melalui konektivitas jaringan lokal ke wide-area network. Secara umum, akses-akses yang diinginkan adalah :
    • Read Access : Mampu mengetahui keseluruhan sistem jaringan informasi.
    • Write Access : Mampu melakukan proses menulis ataupun menghancurkan data yang terdapat di sistem tersebut.
    • Denial of Service : Menutup penggunaan utilitas-utilitas jaringan normal dengan cara menghabiskan jatah CPU, bandwidth maupun memory.
  2. Ancaman
    Dalam hal ini, ancaman berarti orang yang berusaha memperoleh akses-akses illegal terhadap jaringan komputer yang dimiliki seolah-olah ia memiliki otoritas terhadap akses ke jaringan komputer.
  3. Kerapuhan System (Vulnerability)
    Kerapuhan sistem lebih memiliki arti seberapa jauh proteksi yang bisa diterapkan kepada network yang dimiliki dari seseorang dari luar sistem yang berusaha memperoleh akses illegal terhadap jaringan komputer tersebut dan kemungkinan orang-orang dari dalam sistem memberikan akses kepada dunia luar yang bersifat merusak sistem jaringan.
    Untuk menganalisa sebuah sistem jaringan informasi global secara keseluruhan tentang tingkat keandalan dan keamanannya bukanlah suatu hal yang mudah dilaksanakan. Analisa terhadap sebuah sistem jaringan informasi tersebut haruslah mendetil mulai dari tingkat kebijaksanaan hingga tingkat aplikasi praktisnya.
    Sebagai permulaan, ada baiknya kita melihat sebuah sistem jaringan yang telah menjadi titik sasaran utama dari usaha-usaha percobaan pembobolan tersebut. Pada umumnya, jaringan komputer di dunia menggunakan sistem operasi Unix sebagai platform. Unix telah menjadi sebuah sistem operasi yang memiliki keandalan tinggi dan tingkat performansi yang baik. Tetapi, pada dasarnya Unix tersusun oleh fungsi-fungsi yang cukup rumit dan kompleks.
    Akibatnya, Unix juga memiliki beberapa kelemahan seperti bug-bug (ketidaksesuaian algoritma pemrograman) kecil yang kadang kala tidak disadari oleh para pemrogram Unix. Selain itu, utilitas-utilitas yang memanfaatkan Unix sebagai platformnya, seringkali mempunyai bug-bug tersendiri pula. Nah, hal-hal inilah yang sering dieksploitasi oleh para hacker dan intruder di seluruh dunia.

Dua jenis serangan pada Network

1.Packet Sniffing

  • Packet Sniffing adalah sebuah metode serangan dengan cara mendengarkan seluruh paket yang lewat pada sebuah media komunikasi, baik itu media kabel maupun radio. Setelah paket-paket yang lewat itu didapatkan, paket-paket tersebut kemudian disusun ulang sehingga data yang dikirimkan oleh sebuah pihak dapat dicuri oleh pihak yang tidak berwenang.
    Hal ini dapat dilakukan karena pada dasarnya semua koneksi ethernet adalah koneksi yang bersifat broadcast, di mana semua host dalam sebuah kelompok jaringan akan menerima paket yang dikirimkan oleh sebuah host. Pada keadaan normal, hanyahost yang menjadi tujuan paket
    yang akan memproses paket tersebut sedangkan host yang lainnya akan mengacuhkan paket-
    paket tersebut. Namun pada keadaan tertentu, sebuah host bisa merubah konfigurasi sehingga host tersebut akan memproses semua paket yang dikirimkan olehhost lainnya. Cukup sulit untuk melindungi diri dari gangguan ini karena sifat dari packet sniffing yang merupakan metode pasif.Cara penanggulangan :
  • Secara rutin melakukan pemeriksaan apakah ada host di jaringan kita yang sedang dalam mode promiscuous, yaitu sebuah mode dimana host tersebut akan memproses semua paket yang diterima dari media fisik. Akan tetapi hal ini hanya akan melindungi diri kita terhadap packet sniffer yang berada pada satu kelompok jaringan dengan kita.Penyerang yang melakukan sniffing dari luar jaringan komputer kita tidak akan terdeteksi dengan menggunakan metode ini.
  • Mempergunakan SSL atau TLS dalam melakukan pengiriman data. Ini tidak akan mencegah packet sniffer untuk mencuri paket yang dikirimkan, akan tetapi paket-paket yang dicuri tidak bisa dipergunakan karena dikirimkan dengan menggunakan format yang terenkripsi.
  • Melakukan koneksi VPN, sehingga tetap bisa mempergunakan aplikasi yang tidak mendukung SSL atau TLS dengan aman.2. Teardrop

Teardrop attack adalah suatu serangan bertipe Denial of Service (DoS) terhadap suatu server/komputer yang terhubung dalam suatu jaringan.
Teardrop attack ini memanfaatkan fitur yang ada di TCP/IP yaitu packet fragmentation atau pemecahan paket, dan kelemahan yang ada di TCP/IP pada waktu paket-paket yang terfragmentasi tersebut disatukan kembali. Jenis serangan ini. dikembangkan dengan cara mengeksplotasi proses disassembly-reassembly paket data. Dalam jaringan Internet, seringkali data harus di potong kecil-kecil untuk menjamin reliabilitas & proses multiple akses jaringan. Potongan paket data ini, kadang harus dipotong ulang menjadi lebih kecil lagi pada saat di salurkan melalui saluran Wide Area Network (WAN) agar pada saat melalui saluran WAN yang tidak reliable proses pengiriman data menjadi lebih reliable.

Akibat dari serangan :
Pada waktu server yang tidak terproteksi menerima paket-paket Seringkali, overlapping ini menimbulkan system yang crash, hang & reboot.

Penanggulangan :
Server bisa diproteksi dari tipe serangan teardrop ini dengan paket filtering melalui firewall yang sudah dikonfigurasi untuk memantau dan memblokir paketpaket yang berbahaya seperti ini.

http://davidbatax.wordpress.com/2011/09/28/definisi-network-security/

akses tgl 22/5/2013

http://tyaschandra.blogspot.com/2011/11/network-security-090010341-tyas-chadra.html diakses tgl 22/5/2013

http://www.zamrudnews.com/2011/12/network-security-apakah-itu.html#ixzz2UCbAkR5l diakses tgl 29/5/2013

http://iwancuy.blogspot.com/2013/01/network-security-pengamanan-jaringan_17.html diakses tgl 1/6/2013

http://web.mit.edu/~bdaya/www/Network%20Security.pdf diakses tgl 31/5/2013

http://kepinsinatra.wordpress.com/category/research-conf/network-security/ diakses tgl 3/6/2013

kepinsinatra.wordpress.com/category/research-conf/network-security/ diakses tgl 3/6/2013

http://wachyono.blogspot.com/2012/10/apa-itu-network-security.html diakses tgl 3/6/2013

http://uehealth.wordpress.com/category/network-security/ diakses tgl 1/6/2013

http://www.scribd.com/doc/38629203/Network-Security diakses tgl 1/6/2013

IP DAN IP ADDRESS

Standard

A.    Pengertian IP Address

Protokol Internet (Inggris Internet Protocol disingkat IP) adalah protokol lapisan jaringan (network layer dalam OSI Reference Model) atau protokol lapisan internetwork (internetwork layer dalam DARPA Reference Model) yang digunakan oleh protokol TCP/IP untuk melakukan pengalamatan dan routing paket data antar host-host di jaringan komputer berbasis TCP/IP. Versi IP yang banyak digunakan adalah IP versi 4 (IPv4) yang didefinisikan pada RFC 791 dan dipublikasikan pada tahun 1981, tetapi akan digantikan oleh IP versi 6 pada beberapa waktu yang akan datang.

Protokol IP merupakan salah satu protokol kunci di dalam kumpulan protokol TCP/IP. Sebuah paket IP akan membawa data aktual yang dikirimkan melalui jaringan dari satu titik ke titik lainnya. Metode yang digunakannya adalah connectionless yang berarti ia tidak perlu membuat dan memelihara sebuah sesi koneksi. Selain itu, protokol ini juga tidak menjamin penyampaian data, tapi hal ini diserahkan kepada protokol pada lapisan yang lebih tinggi (lapisan transport dalam OSI Reference Model atau lapisan antar host dalam DARPA Reference Model), yakni protokol Transmission Control Protocol (TCP).

 

Layanan yang ditawarkan oleh Protokol IP

  • IP menawarkan layanan sebagai protokol antar jaringan (inter-network), karena itulah IP juga sering disebut sebagai protokol yang bersifat routable. Header IP mengandung informasi yang dibutuhkan untuk menentukan rute paket, yang mencakup alamat IP sumber (source IP address) dan alamat IP tujuan (destination IP address). Anatomi alamat IP terbagi menjadi dua bagian, yakni alamat jaringan (network address) dan alamat node (node address/host address). Penyampaian paket antar jaringan (umumnya disebut sebagai proses routing), dimungkinkan karena adanya alamat jaringan tujuan dalam alamat IP. Selain itu, IP juga mengizinkan pembuatan sebuah jaringan yang cukup besar, yang disebut sebagai IP internetwork, yang terdiri atas dua atau lebih jaringan yang dihubungkan dengan menggunakan router berbasis IP.
  • IP mendukung banyak protokol klien, karena memang IP merupakan “kurir” pembawa data yang dikirimkan oleh protokol-protokol lapisan yang lebih tinggi dibandingkan dengannya. Protokol IP dapat membawa beberapa protokol lapisan tinggi yang berbeda-beda, tapi setiap paket IP hanya dapat mengandung data dari satu buah protokol dari banyak protokol tersebut dalam satu waktu. Karena setiap paket dapat membawa satu buah paket dari beberapa paket data, maka harus ada cara yang digunakan untuk mengidikasikan protokol lapisan tinggi dari paket data yang dikirimkan sehingga dapat diteruskan kepada protokol lapisan tinggi yang sesuai pada sisi penerima. Mengingat klien dan server selalu menggunakan protokol yang sama untuk sebuah data yang saling dipertukarkan, maka setiap paket tidak harus mengindikasikan sumber dan tujuan yang terpisah. Contoh dari protokol-protokol lapisan yang lebih tinggi dibandingkan IP adalah Internet Control Management Protocol (ICMP), Internet Group Management Protocol (IGMP), User Datagram Protocol (UDP), dan Transmission Control Protocol (TCP).
  • IP mengirimkan data dalam bentuk datagram, karena memang IP hanya menyediakan layanan pengiriman data secara connectionless serta tidak andal (unreliable) kepada protokol-protokol yang berada lebih tinggi dibandingkan dengan protokol IP. Pengirimkan connectionless, berarti tidak perlu ada negosiasi koneksi (handshaking) sebelum mengirimkan data dan tidak ada koneksi yang harus dibuat atau dipelihara dalam lapisan ini. Unreliable, berarti IP akan mengirimkan paket tanpa proses pengurutan dan tanpa acknowledgment ketika pihak yang dituju telah dapat diraih. IP hanya akan melakukan pengiriman sekali kirim saja untuk menyampaikan paket-paket kepada hop selanjutnya atau tujuan akhir (teknik seperti ini disebut sebagai “best effort delivery”). Keandalan data bukan merupakan tugas dari protokol IP, tapi merupakan protokol yang berada pada lapisan yang lebih tinggi, seperti halnya protokol TCP.
  • Bersifat independen dari lapisan antarmuka jaringan (lapisan pertama dalam DARPA Reference Model), karena memang IP didesain agar mendukung banyak komputer dan antarmuka jaringan. IP bersifat independen terhadap atribut lapisan fisik, seperti halnya pengabelan, pensinyalan, dan bit rate. Selain itu, IP juga bersifat independen terhadap atribut lapisan data link seperti halnya mekanisme Media access control (MAC), pengalamatan MAC, serta ukuran frame terbesar. IP menggunakan skema pengalamatannya sendiri, yang disebut sebagai “IP address“, yang merupakan bilangan 32-bit dan independen terhadap skema pengalamatan yang digunakan dalam lapisan antarmuka jaringan.
  • Untuk mendukung ukuran frame terbesar yang dimiliki oleh teknologi lapisan antarmuka jaringan yang berbeda-beda, IP dapat melakukan pemecahan terhadap paket data ke dalam beberapa fragmen sebelum diletakkan di atas sebuah saluran jaringan. Paket data tersebut akan dipecah ke dalam fragmen-fragmen yang memiliki ukuran maximum transmission unit (MTU) yang lebih rendah dibandingkan dengan ukuran datagram IP. Proses ini dinamakan dengan fragmentasi ([[Fragmentasi paket jaringan|fragmentation). Router atau host yang mengirimkan data akan memecah data yang hendak ditransmisikan, dan proses fragmentasi dapat berlangsung beberapa kali. Selanjutnya host yang dituju akan menyatukan kembali fragmen-fragmen tersebut menjadi paket data utuh, seperti halnya sebelum dipecah.
  • Dapat diperluas dengan menggunakan fitur IP Options dalam header IP. Fitur yang dapat ditambahkan contohnya adalah kemampuan untuk menentukan jalur yang harus diikuti oleh datagram IP melalui sebuah internetwork IP.

IP Address (Pengalamatan IP)

Pada dasarnya alamat IP merupakan deretan  angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Untuk versi IPv4 terdiri dari 32bit sedangkan versi 6 (IPv6) lebih panjang yaitu 128 bit. IP address memiliki dua fungsi utama yaitu

  1. IP address sebagai alat identifikasi host atau antarmuka jaringan. Dalam hal ini dapat diilustrasikan untuk mengetahui “siapa dia”.
  2. IP address sebagai alamat lokasi jaringan. Dalam hal ini dapat diilustrasikan bagaimana mengetahui “dimana dia”  agar sebuah dapat bisa sampai ke alamat tersebut.

Untuk mudah dalam membaca dan mengingat suatu alamat IP, maka umumnya penaman yang digunakan adalah berdasarkan bilangan desimal. Alamat IP terdiri dari atas 32 bit angka biner,yang ditulis dalam 4 kelompok,terdiri atas 8 bit (oktet) dengan di pisah oleh tanda titik.

Bentuk Biner :11000000.00010000.00001010.0000001

Bentuk Desimal :  192.16.10.1

Dibagi 4 kelompok dengan simbol : w.x.y.z

Alamat IP terdiri atas dua bagian yaitu Network ID dan Host ID, dimana Network ID alamat dari jaringan, sedangkan Host ID menentukan alamat dari peralatan jaringan. Dalam contoh dibawah ini , alamat jaringan ( Network ID ) yang sering juga disebut juga Network address adalah 192.16.10.0 , sedangkan alamat IP dari masing-masing server dan workstation adalah 192.16.10.1 , 192.16.10.2, 192.16.10.3 dan 192.16.10.4. Beberapa jumlah kelompok angka yang termasuk Network ID dan berapa termasuk host ID , tergantung pada kelas dari alamat IP yang dipakai . kelas IP dibagi menjadi tiga kelas seperti dalam tabel berikut ini:

 

 

Alamat IPv4 (IP versi 4)

Pada Ip veri 4 memiliki alamat dengan panjang totalnya adalah 32-bit, dan dapat mengalamati hingga 4 miliar host komputer atau lebih tepatnya 4.294.967.296 host di seluruh dunia, jumlah host tersebut didapatkan dari 256 (didapatkan dari 8 bit) dipangkat 4(karena terdapat 4 oktet) sehingga nilai maksimal dari alamt IP versi 4 tersebut adalah 255.255.255.255 dimana nilai dihitung dari nol sehingga nilai nilai host yang dapat ditampung adalah 256x256x256x256=4.294.967.296 host, bila host yang ada di seluruh dunia melebihi kuota tersebut maka dibuatlah IP versi 6 atau IPv6. Contoh alamat IP versi 4 adalah 192.168.0.3.

Dalam RFC 791, alamat IP versi 4 dibagi ke dalam beberapa kelas, dilihat dari oktet pertamanya, seperti terlihat pada tabel. Sebenarnya yang menjadi pembeda kelas IP versi 4 adalah pola biner yang terdapat dalam oktet pertama (utamanya adalah bit-bit awal/high-order bit), tapi untuk lebih mudah mengingatnya, akan lebih cepat diingat dengan menggunakan representasi desimal.

Kelas A

Alamat-alamat kelas A diberikan untuk jaringan skala besar. Nomor urut bit tertinggi di dalam alamat IP kelas A selalu diset dengan nilai 0 (nol). Tujuh bit berikutnya—untuk melengkapi oktet pertama—akan membuat sebuah network identifier. 24 bit sisanya (atau tiga oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Ini mengizinkan kelas A memiliki hingga 126 jaringan, dan 16,777,214 host tiap jaringannya. Alamat dengan oktet awal 127 tidak diizinkan, karena digunakan untuk mekanisme Interprocess Communication (IPC) di dalam mesin yang bersangkutan.

Kelas B

Alamat-alamat kelas B dikhususkan untuk jaringan skala menengah hingga skala besar. Dua bit pertama di dalam oktet pertama alamat IP kelas B selalu diset ke bilangan biner 10. 14 bit berikutnya (untuk melengkapi dua oktet pertama), akan membuat sebuah network identifier. 16 bit sisanya (dua oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Kelas B dapat memiliki 16,384 network, dan 65,534 host untuk setiap network-nya.

Kelas C

Alamat IP kelas C digunakan untuk jaringan berskala kecil. Tiga bit pertama di dalam oktet pertama alamat kelas C selalu diset ke nilai biner 110. 21 bit selanjutnya (untuk melengkapi tiga oktet pertama) akan membentuk sebuah network identifier. 8 bit sisanya (sebagai oktet terakhir) akan merepresentasikan host identifier. Ini memungkinkan pembuatan total 2,097,152 buah network, dan 254 host untuk setiap network-nya.

Kelas D

Alamat IP kelas D disediakan hanya untuk alamat-alamat IP multicast, sehingga berbeda dengan tiga kelas di atas. Empat bit pertama di dalam IP kelas D selalu diset ke bilangan biner 1110. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host. Untuk lebih jelas mengenal alamat ini, lihat pada bagian Alamat Multicast IPv4.

Kelas E

Alamat IP kelas E disediakan sebagai alamat yang bersifat “eksperimental” atau percobaan dan dicadangkan untuk digunakan pada masa depan. Empat bit pertama selalu diset kepada bilangan biner 1111. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host.

Jenis-jenis alamat IPv4

Alamat IPv4 terbagi menjadi beberapa jenis, yakni sebagai berikut:

  • Alamat Unicast, merupakan alamat IPv4 yang ditentukan untuk sebuah antarmuka jaringan yang dihubungkan ke sebuah Internetwork IP. Alamat unicast digunakan dalam komunikasi point-to-point atau one-to-one.
  • Alamat publik adalah alamat-alamat yang telah ditetapkan oleh InterNIC dan berisi beberapa buah network identifier yang telah dijamin unik (artinya, tidak ada dua host yang menggunakan alamat yang sama) jika intranet tersebut telah terhubung ke Internet.Ketika beberapa alamat publik telah ditetapkan, maka beberapa rute dapat diprogram ke dalam sebuah router sehingga lalu lintas data yang menuju alamat publik tersebut dapat mencapai lokasinya. Di Internet, lalu lintas ke sebuah alamat publik tujuan dapat dicapai, selama masih terkoneksi dengan Internet.
  • Alamat ilegal

Intranet-intranet pribadi yang tidak memiliki kemauan untuk mengoneksikan intranetnya ke Internet dapat memilih alamat apapun yang mereka mau, meskipun menggunakan alamat publik yang telah ditetapkan oleh InterNIC. Jika sebuah organisasi selanjutnya memutuskan untuk menghubungkan intranetnya ke Internet, skema alamat yang digunakannya mungkin dapat mengandung alamat-alamat yang mungkin telah ditetapkan oleh InterNIC atau organisasi lainnya. Alamat-alamat tersebut dapat menjadi konflik antara satu dan lainnya, sehingga disebut juga dengan illegal address, yang tidak dapat dihubungi oleh host lainnya.

  • Alamat Privat

Setiap node IP membutuhkan sebuah alamat IP yang secara global unik terhadap Internetwork IP. Pada kasus Internet, setiap node di dalam sebuah jaringan yang terhubung ke Internet akan membutuhkan sebuah alamat yang unik secara global terhadap Internet. Karena perkembangan Internet yang sangat amat pesat, organisasi-organisasi yang menghubungkan intranet miliknya ke Internet membutuhkan sebuah alamat publik untuk setiap node di dalam intranet miliknya tersebut. Tentu saja, hal ini akan membutuhkan sebuah alamat publik yang unik secara global.

  • Alamat Broadcast

Alamat broadcast merupakan alamat IPv4 yang didesain agar diproses oleh setiap node IP dalam segmen jaringan yang sama. Alamat broadcast digunakan dalam komunikasi one-to-everyone. Alamat broadcast untuk IP versi 4 digunakan untuk menyampaikan paket-paket data “satu-untuk-semua”. Jika sebuah host pengirim yang hendak mengirimkan paket data dengan tujuan alamat broadcast, maka semua node yang terdapat di dalam segmen jaringan tersebut akan menerima paket tersebut dan memprosesnya. Berbeda dengan alamat IP unicast atau alamat IP multicast, alamat IP broadcast hanya dapat digunakan sebagai alamat tujuan saja, sehingga tidak dapat digunakan sebagai alamat sumber.

Ada empat buah jenis alamat IP broadcast, yakni network broadcast, subnet broadcast, all-subnets-directed broadcast, dan Limited Broadcast. Untuk setiap jenis alamat broadcast tersebut, paket IP broadcast akan dialamatkan kepada lapisan antarmuka jaringan dengan menggunakan alamat broadcast yang dimiliki oleh teknologi antarmuka jaringan yang digunakan. Sebagai contoh, untuk jaringan Ethernet dan Token Ring, semua paket broadcast IP akan dikirimkan ke alamat broadcast Ethernet dan Token Ring, yakni 0xFF-FF-FF-FF-FF-FF.

  • Alamat Multicast

Alamat IP Multicast merupakan alamat IPv4 yang didesain agar diproses oleh satu atau beberapa node dalam segmen jaringan yang sama atau berbeda.Alamat multicast digunakan dalam komunikasi one-to-many. Alamat IP Multicast (Multicast IP Address) adalah alamat yang digunakan untuk menyampaikan satu paket kepada banyak penerima. Dalam sebuah intranet yang memiliki alamat multicast IPv4, sebuah paket yang ditujukan ke sebuah alamat multicast akan diteruskan oleh router ke subjaringan di mana terdapat host-host yang sedang berada dalam kondisi “listening” terhadap lalu lintas jaringan yang dikirimkan ke alamat multicast tersebut. Dengan cara ini, alamat multicast pun menjadi cara yang efisien untuk mengirimkan paket data dari satu sumber ke beberapa tujuan untuk beberapa jenis komunikasi. Alamat multicast didefinisikan dalam RFC 1112.

Alamat-alamat multicast IPv4 didefinisikan dalam ruang alamat kelas D, yakni 224.0.0.0/4, yang berkisar dari 224.0.0.0 hingga 224.255.255.255. Prefiks alamat 224.0.0.0/24 (dari alamat 224.0.0.0 hingga 224.0.0.255) tidak dapat digunakan karena dicadangkan untuk digunakan oleh lalu lintas multicast dalam subnet lokal.

Alamat IPv6 (IP versi 6)

Alamat IP versi 6 dalah sebuah jenis pengalamatan jaringan yang digunakan di dalam protokol jaringan TCP/IP yang menggunakan protokol Internet versi 6. Panjang totalnya adalah 128-bit, dan secara teoritis dapat mengalamati hingga 2128=3,4 x 1038 host komputer di seluruh dunia.

Contoh alamat IPv6 adalah 21da:00d3:0000:2f3b:02aa:00ff:fe28:9c5a.

Berbeda dengan IPv4 yang hanya memiliki panjang 32-bit (jumlah total alamat yang dapat dicapainya mencapai 4,294,967,296 alamat), alamat IPv6 memiliki panjang 128-bit. IPv4, meskipun total alamatnya mencapai 4 miliar, pada kenyataannya tidak sampai 4 miliar alamat, karena ada beberapa limitasi, sehingga implementasinya saat ini hanya mencapai beberapa ratus juta saja. IPv6, yang memiliki panjang 128-bit, memiliki total alamat yang mungkin hingga 2128=3,4 x 1038 alamat. Total alamat yang sangat besar ini bertujuan untuk menyediakan ruang alamat yang tidak akan habis (hingga beberapa masa ke depan), dan membentuk infrastruktur routing yang disusun secara hierarkis, sehingga mengurangi kompleksitas proses routing dan tabel routing.

Sama seperti halnya IPv4, IPv6 juga mengizinkan adanya DHCPv6 Server sebagai pengelola alamat. Jika dalam IPv4 terdapat dynamic address dan static address, maka dalam IPv6, konfigurasi alamat dengan menggunakan DHCP Server dinamakan dengan stateful address configuration, sementara jika konfigurasi alamat IPv6 tanpa DHCP Server dinamakan dengan stateless address configuration.

Seperti halnya IPv4 yang menggunakan bit-bit pada tingkat tinggi (high-order bit) sebagai alamat jaringan sementara bit-bit pada tingkat rendah (low-order bit) sebagai alamat host, dalam IPv6 juga terjadi hal serupa. Dalam IPv6, bit-bit pada tingkat tinggi akan digunakan sebagai tanda pengenal jenis alamat IPv6, yang disebut dengan Format Prefix (FP). Dalam IPv6, tidak ada subnet mask, yang ada hanyalah Format Prefix.

Dalam IPv6, alamat 128-bit akan dibagi ke dalam 8 blok berukuran 16-bit, yang dapat dikonversikan ke dalam bilangan heksadesimal berukuran 4-digit. Setiap blok bilangan heksadesimal tersebut akan dipisahkan dengan tanda titik dua (:). Karenanya, format notasi yang digunakan oleh IPv6 juga sering disebut dengan colon-hexadecimal format, berbeda dengan IPv4 yang menggunakan dotted-decimal format.

https://id.wikipedia.org/wiki/Protokol_Internet diakses tgl 31/5/2013

http://www.anneahira.com/ip-address.htm diakses tgl 31/5/2013Juni

http://blogerbugis.blogspot.com/2013/04/mengenal-secara-detail-apa-itu-ip.htm diakses tgl 31/5/2013Juni 2013)

http://0ch4.wordpress.com/pengertian-tcpip/(Diakses diakses tgl 31/5/2013Juni pada 1 Juni 2013)

http://ferdianrikudo.wordpress.com/2013/05/29/internet-protocol-ip-address/ (Diakses diakses tgl 1/6/2013Juni

http://id.wikipedia.org/wiki/Protokol_(komputer)(Diakses diakses tgl 31/5/2013Juni  pada 1 Juni 2013)

http://wibialwis.blogspot.com/2013/02/sistem-kerja-internet-dan-mengetahui-ip.html (Diakses diakses tgl 31/5/2013Juni pada 1 Juni 2013)

http://tonyseno.blogspot.com/2007/12/sejarah-ip-dari-ipv0-sampai-ipv6-dengan.html (Diakses diakses tgl 1/6/2013Juni pada 1 Juni 2013)

http://id.wikipedia.org/wiki/Alamat_IP_versi_6(Diakses diakses tgl 1/6/2013Juni  pada 1 Juni 2013)

http://fadhilgalery.blogspot.com/2011/11/mari-mengenal-pengertian-dan-fungsi-ip.html diakses tgl 22/5/2013

 

PHYSICAL LAYER

Standard

A.    Pengertian Phsyical Layer

 

Physical layer merupakan dasar dari semua jaringan di dalam model referensi OSI yang mana merupakan karakteristik perangkat keras yang fungsinya untuk mentransmisikan sinyal data baik analog maupun digital.

Selain itu, physical layer juga merupakan sarana sistem mengirimkan data ke perangkat lain yang terhubung dalam suatu jaringan komputer.

Pengertian Lapisan Fisik adalah lapisan pertama dan lapisan terbawah dari model referensi OSI dimana lapisan ini berfungsi untuk menentukan karakteristik dari kabel yang digunakan untuk menghubungkan komputer dalam jaringan.
Lapisan fisik (physical layer)

Physical Layer berfungsi dalam pengiriman raw bit ke channel komunikasi. Masalah desain yang harus diperhatikan disini adalah memastikan bahwa bila satu sisi mengirim data 1 bit, data tersebut harus diterima oleh sisi lainnya sebagai 1 bit pula, dan bukan 0 bit. Pertanyaan yang timbul dalam hal ini adalah : berapa volt yang perlu digunakan untuk menyatakan nilai 1? dan berapa volt pula yang diperlukan untuk angka 0?. Diperlukan berapa mikrosekon suatu bit akan habis? Apakah transmisi dapat diproses secara simultan pada kedua arahnya? Berapa jumlah pin yang dimiliki jaringan dan apa kegunaan masing-masing pin? Secara umum masalah-masalah desain yang ditemukan di sini berhubungan secara mekanik, elektrik dan interface prosedural, dan media fisik yang berada di bawah physical layer.

Lapisan fisik (Inggris: physical layer atau PHY Layer) adalah lapisan pertama dalam model referensi jaringan OSI (lapisan ini merupakan lapisan terendah) dari tujuh lapisan lainnya. Lapisan ini mendefinisikan antarmuka dan mekanisme untuk meletakkan bit-bit data di atas media jaringan (kabel, radio, atau cahaya). Selain itu, lapisan ini juga mendefinisikan tegangan listrik, arus listrik, modulasi, sinkronisasi antar bit, pengaktifan koneksi dan pemutusannya, dan beberapa karakteristik kelistrikan untuk media transmisi (seperti halnya kabel UTP/STP, kabel koaksial, atau kabel fiber-optic). Protokol-protokol pada level PHY mencakup IEEE 802.3, RS-232C, dan X.21. Repeater, transceiver, kartu jaringan/network interface card (NIC), dan pengabelan beroperasi di dalam lapisan ini.

Pengertian Model Osi Layer

Pengertian model OSI (Open System Interconnection) adalah suatu model konseptual yang terdiri atas tujuh layer, yang masing-masing layer tersebut mempunyai fungsi yang berbeda.

OSI dikembangkan oleh badan Internasional yaitu ISO (International Organization for Standardization) pada tahun 1977.

Model ini juga dikenal dengan model tujuh lapis OSI (OSI seven layer model). Berikut dibawah ini merupakan gambar dari model OSI 7 Layer

 

Definisi masing-masing Layer pada model OSI

 

7. Application adalah Layer paling tinggi dari model OSI,  seluruh layer dibawahnya bekerja untuk layer ini, tugas dari application layer adalah Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan.

Mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, NFS.

 

6. Presentation berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan.

Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual network komputing (VNC) atau Remote Dekstop Protokol (RDP).

 

5. Session Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.

 

4. Transport Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima.

Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadap paket-paket yang hilang di tengah jalan.

 

3. Network Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer3.

 

2. Data Link Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer2 beroperasi.

Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).

 

1. Physical adalah Layer paling bawah dalam model OSI, berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan.

Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

Cara Kerja Model OSI

Cara Kerja : Pembentukan paket dimulai dari layer teratas model OSI.

Aplication layer megirimkan data ke presentation layer, di presentation layer data ditambahkan header dan atau tailer kemudian dikirim ke layer dibawahnya, pada layer dibawahnya pun demikian, data ditambahkan header dan atau tailer kemudian dikirimkan ke layer dibawahnya lagi, terus demikian sampai ke physical layer.

Di physical layer data dikirimkan melalui media transmisi ke host tujuan.

Di host tujuan paket data mengalir dengan arah sebaliknya, dari layer paling bawah kelayer paling atas.

Protokol pada physical layer di host tujuan mengambil paket data dari media transmisi kemudian mengirimkannya ke data link layer, data link layer memeriksa data-link layer header yang ditambahkan host pengirim pada paket,  jika host bukan yang dituju oleh paket tersebut maka paket itu akan di buang, tetapi jika host adalah yang dituju oleh paket tersebut maka paket akan dikirimkan ke network layer, proses ini terus berlanjut sampai ke application layer di host tujuan.

Proses pengiriman paket dari layer ke layer ini disebut dengan “peer-layer communication”.

Pengertian TCP/IP

TCP/IP (Transmission Control Protokol / Internet Protokol ) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet.

Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN).

TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja.

Definisi Masing-masing Layer pada model TCP/IP

4. Application merupakan Layer paling atas pada model TCP/IP, yang bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP.

Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya.

Dalam beberapa implementasi Stack Protocol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets (Winsock) atau NetBios over TCP/IP (NetBT).

3. Transport berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Diagram Protocol (UDP).

2. Internet berfungsi untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP),Internet control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).

1. Network Interface berfungsi untuk meletakkan frame – frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan.

TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), Man dan Wan (seperti halnya dial-up model yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM).

http://adidesu.wordpress.com/2012/04/08/physical-layer-media-data-rate-dan-bandwith/ tgl diakses 12/5/2013

http://www.g-excess.com/36784/pengertian-physical-layer-dalam-suatu-jaringan/ dialses tgl 12/5/2013

http://topx666.kandangbuaya.com/2011/03/physical-layer/  diakses tgl 14/5/2013

http://elkom1unesa.blogspot.com/2013/03/physical-layer.html diakses tgl 14/5/2013

http://azuharu.net/jaringan/pengertian-dan-fungsi-open-systems-interconnect-layer-osi/ diakses tgl 14/5/2013

http://aditsubang.wordpress.com/2010/05/02/pengertian-protokol-osi-layer-dan-tcp-ip/6/ diakses tgl 14/5/2013

http://sjanuarsih.blogspot.com/2012/10/lapisan-fisik-physical-layer.html diakses tgl 15/5/2013

http://pherinda92.wordpress.com/2010/10/31/layer-fisik/ diakses 24 mei 2013

http://id.wikipedia.org/wiki/Model_OSI diakses 24 mei 2013

http://mafiasunda.wordpress.com/2013/01/13/layer-fisik-jaringan/ diakses 24 mei 2013

 

 

SOFTWARE

Standard

Pengertian Software atau Perangkat Lunak adalah data-data yang terdapat pada sebuah komputer yang doformat kemudian disimpan secara digital. Bisa dibilang bahwa Software merupakan komponen yang tidak terlihat secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer.

1.      VOIP

VOIP singkatan dari Voice Over Internet Protocol atau biasa disebut digital phone merupakan salah satu bagian dari teknologi transmisi untuk mentransmisikan komunikasi suara melalui IP, seperti internet ataupun packet-switched networks. Dengan menggunakan VoIP, kita dapat melakukan panggilan telepon melalui koneksi internet, tidak lagi menggunakan saluran telepon konvensional yang melakukan transmisi secara analog. Beberapa layanan VoIP hanya bisa di gunakan untuk melakukan panggilan ke orang lain yang menggunakan layanan yang sama. Tetapi ada juga layanan VoIP yang dapat melakukan panggilan kepada siapa saja melalui nomor telepon, lokal, jarak jauh, mobile phone bahkan nomor internasional.
Definisi VoIP adalah suara yang dikirim melalui protokol internet (IP).

Cara kerja VOIP

VoIP mengkonversikan atau mengubah suara anda yang merupakan sinyal analog menjadi sinyal digital yang ditransmisikan melalui internet. Tidak seperti telepon konvensional yang mentransmisikan suara anda menggunkan sinyal listrik melalui kabel. VoIP dapat digunakan langsung melalui komputer, telepon khusus VoIP ataupun pesawat telepon konvensional yang tersambung menggunakan alat khusus yang dinamakan VoIP adapter.
Secara garis besar layanan VoIP dapat dibagi menjadi 4, yaitu :

  • Computer to Computer
    Layanan ini merupakan layanan voice call yang menggunakan komputer sebagai alat komunikasi. Dengan menggunakan layanan khusus di internet kita bisa menggunakan komputer kita yang telah terhubung dengan internet untuk melakukan panggilan ke komputer lain yang menggunakan layanan yang sama. Banyak penyedia layanan VoIP di internet. Salah satu layanan yang mendukung panggilan suara melalui internet adalah Yahoo messenger. Dengan menggunakan Yahoo messenger kita bisa melakukan voice call dengan sesama user. Begitu juga penyedia layanan lainnya, seperti MSN messenger ataupun Skype. Layanan VoIP computer to computer dapat dilakukan secara gratis, anda hanya cukup menyediakan koneksi internet pada komputer anda.
  • Computer to Phone
    Layanan ini merupakan layanan yang memungkinkan kita melakukan panggilan dari komputer ke telepon, baik itu telepon tetap (PSTN) ataupun mobile phone (handphone). Layanan ini juga membutuhkan penyedia layanan di internet. Salah satu penyedia layanan ini adalah Skype. Layanan ini juga tidak gratis seperti layanan computer to computer VoIP, layanan ini membutuhkan biaya yang harus dibeli terlebih dahulu (sistem prabayar). Cara menggunakan layanan ini juga tidak sulit. Pertama, kita harus memiliki account di penyedia layanan terkait, biasanya membuat account tidak di pungut biaya. Lalu kita membeli credit atau bisa juga disebut pulsa, yang nantinya akan digunakan untuk melakukan panggilan ke telepon. Panggilan yang dilakukan tidak hanya ke nomor telepon lokal, namun panggilan dapat dilakukan untuk menghubungi nomor internasional di seluruh dunia. Dan juga, kita dapat melakukan panggilan baik ke telepon tetap ataupun handphone. Tarif yang digunakan mengacu pada penyedia layanan.
  • Phone to Computer
    Layanan VoIP call ini merupakan layanan yang memungkinkan anda melakukan panggilan dari telepon ke komputer. Lagi-lagi penyedia layanan yang mendukung layanan ini salah satunya adalah Skype. Saat kita mempunyai account skype, kita juga dapat mempunyai apa yang di sebut Online Number. Online number inilah yang nantinya dapat di hubungi dari telepon manapun.
  • Phone to Phone
    Layanan dilakukan dengan menggunakan pesawat telepon khusus atau telepon konvensional yang di hubungkan dengan VoIP adapter. Untuk menggunakan layanan ini kita harus menggunakan penyedia layanan phone to phone VoIP. Salah satu penyedia layanan ini adalah Phone Power. Dengan layanan ini kita dapat melakukan panggilan kemana pun diseluruh dunia yang menggunakan alat yang mendukung.

Ada beberapa protokol yang menjadi penunjang jaringan VoIP, antara lain :

Di masa sekarang ini sudah banyak berkembang aplikasi–aplikasi yang berbasiskan VoIP, disini kita akan membahas beberapa aplikasi VoIP yang bisa digunakan, antara lain :

  • Skype

Skype adalah software aplikasi komunikasi suara berbasis IP melalui internet antara sesama pengguna Skype. Pada saat menggunakan Skype maka pengguna yang sedang online akan mencari pengguna Skype lainnya Lalu mulai membangun jaringan untuk menemukan pengguna-pengguna lainnya. Skype memiliki berbagai macam feature yang dapat memudahkan penggunanya. Skype juga dilengkapi dengan SkypeOut dan SkypeIn yang memungkinkan pengguna untuk berhubungan dengan pengguna telepon konvensional dan telepon selular. Setiap pengguna Skype memiliki sebuah username dan sebuah password. Dan setiap username memiliki sebuah alamat e-mail yang teregistrasi. Untuk masuk ke sistem Skype, pengguna harus menyertakan pasangan username dan passwordnya. Jika pengguna lupa password tersebut maka Skype akan mengubahnya dan mengirimkan password yang baru ke alamat e-mail pengguna yang sudah teregistrasi.

  • Neetmeting

Aplikasi ini dikembangkan oleh Microsoft yang merupakan salah satu aplikasi yang mendukung VoIP dan juga Video Conference. Aplikasi ini menggunakan protocol H.323 untuk Video dan Audio Conference. Sama dengan aplikasi lainnya tetap memerlukan registrasi untuk mendapatkan user id dan password, agar bisa berkomunikasi dengan para pengguna netmeeting lainnya. Aplikasi ini sudah include didalam system windows 95 sampai windows XP.

  • X-Lite

X-Lite adalah sebuah aplikasi opensource pendukung VoIP yang menggunakan teknologi SIP(Session Initiation Protocol). X-Lite di kembangkan pertama sekali oleh CounterPath.  ada 2 release yang telah dikeluarkan untuk aplikasi ini yang mempunyai perbedaan feature. X-Lite 2.0 digunakan untuk Macintosh dan Linux yang menggunakan X-Pro code base dan X-Lite 3.0 untuk windows yang menggunakan eveBeam code base. X-lite 2.0 hanya untuk suara saja sedangkan
X-Lite 3.0 sudah memiliki feature suara, video dan instant messaging atau media untuk chatting.

Keuntungan VoIP

  • Biaya lebih rendah untuk sambungan langsung jarak jauh. Penekanan utama dari VoIP adalah biaya. Dengan dua lokasi yang terhubung dengan internet maka biaya percakapan menjadi sangat rendah.
  • Memanfaatkan infrastruktur jaringan data yang sudah ada untuk suara. Berguna jika perusahaan sudah mempunyai jaringan. Jika memungkinkan jaringan yang ada bisa dibangun jaringan VoIP dengan mudah. Tidak diperlukan tambahan biaya bulanan untuk penambahan komunikasi suara.
  • Penggunaan bandwidth yang lebih kecil daripada telepon biasa. Dengan majunya teknologi penggunaan bandwidth untuk voice sekarang ini menjadi sangat kecil. Teknik pemampatan data memungkinkan suara hanya membutuhkan sekitar 8kbps bandwidth.
  • Memungkinkan digabung dengan jaringan telepon lokal yang sudah ada. Dengan adanya gateway bentuk jaringan VoIP bisa disambungkan dengan PABX yang ada dikantor. Komunikasi antar kantor bisa menggunakan pesawat telepon biasa
  • Berbagai bentuk jaringan VoIP bisa digabungkan menjadi jaringan yang besar. Contoh di Indonesia adalah VoIP Rakyat.
  • Variasi penggunaan peralatan yang ada, misal dari PC sambung ke telepon biasa, IP phone handset

Kelemahan dari VoIP

  • Kualitas suara tidak sejernih jaringan PSTN. Merupakan efek dari kompresi suara dengan bandwidth kecil maka akan ada penurunan kualitas suara dibandingkan jaringan PSTN konvensional. Namun jika koneksi internet yang digunakan adalah koneksi internet pita-lebar / broadband seperti Telkom Speedy, maka kualitas suara akan jernih – bahkan lebih jernih dari sambungan Telkom dan tidak terputus-putus.
  • Ada jeda dalam berkomunikasi. Proses perubahan data menjadi suara, jeda jaringan, membuat adanya jeda dalam komunikasi dengan menggunakan VoIP. Kecuali jika menggunakan koneksi Broadband (lihat di poin atas).
  • Regulasi dari pemerintah RI membatasi penggunaan untuk disambung ke jaringan milik Telkom.
  • Jika belum terhubung secara 24 jam ke internet perlu janji untuk saling berhubungan.
  • Jika memakai internet dan komputer di belakang NAT (Network Address Translation), maka dibutuhkan konfigurasi khusus untuk membuat VoIP tersebut berjalan
  • Tidak pernah ada jaminan kualitas jika VoIP melewati internet.
  • Peralatan relatif mahal. Peralatan VoIP yang menghubungkan antara VoIP dengan PABX (IP telephony gateway) relatif berharga mahal. Diharapkan dengan makin populernya VoIP ini maka harga peralatan tersebut juga mulai turun harganya.
  • Berpotensi menyebabkan jaringan terhambat/Stuck. Jika pemakaian VoIP semakin banyak, maka ada potensi jaringan data yang ada menjadi penuh jika tidak diatur dengan baik. Pengaturan bandwidth adalah perlu agar jaringan di perusahaan tidak menjadi jenuh akibat pemakaian VoIP.
  • Penggabungan jaringan tanpa dikoordinasi dengan baik akan menimbulkan kekacauan dalam sistem penomoran

Kualitas suara

Kualitas suara VoIP dipengaruhi oleh beberapa parameter yaitu kapasitas bandwidth, tingkat hilang paket dan waktu tunda yang terjadi di dalam jaringan. Kapasitas bandwidth adalah ketersediaan sumber daya jaringan dalam bentuk lebar pita yang digunakan untuk mentransmisikan data paket. Tingkat hilang paket adalah parameter yang menyatakan besarnya laju kesalahan yang terjadi sepanjang jalur pengiriman data paket dari pengirim ke penerima. Waktu tunda adalah parameter yang menyatakan rentang waktu yang diperlukan untuk mengirimkan paket dari pengirim ke penerima.

2.      Video VOIP

VIDEO VOIP adalah telepon dengan layar video dan mampu menangkap video (gambar) sekaligus suara yang ditransmisikan. Fungsi telepon video sebagai alat komunikasi antara satu orang dengan orang yang lainnya secara waktu nyata (real-time). Saat ini telepon video sangat berguna bagi orang tuli dan bisu, karena melalui telepon video, komunikasi bisa dilakukan dengan menggunakan bahasa isyarat melalui layanan video tersebut. Begitu juga untuk orang-orang yang berada ditempat lain yang jauh dan ingin berkomunikasi dengan orang yang berada ditempat lain yang jauh pula. Telepon video dapat digunakan sebagai alat yang dapat menyalurkan gambar serta suara dalam bentuk video sehingga terlihat seperti nyata.

 3.      Video Streaming

Video streaming adalah istilah yang sering kita gunakan saat melihat video diinternet melalui browser dimana kita tidak perlu men-download file video tersebut untuk dapat memutarnya. Istilah ini tersebut terdiri dari dua suku kata yaitu video dan streaming, secara istilah video berarti teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak, sedangkan streaming berarti proses penghantaran data dalam aliran berkelanjutan dan tetap yang memungkinkan pengguna mengakses dan menggunakan file sebelum data dihantar sepenuhnya.

Jadi video streaming dapat diartikan transmisi file video secara bekelanjutan yang memungkinkan video tersebut diputar tanpa menunggu file video tersebut tersampaikan secara keseluruhan. Video streaming banyak diimplementasikan pada dunia pertelevisian untuk melakukan siaran dari website atau mengirimkan gambar siaran langsung melalui website atau disebut juga live streming. Jadi gambar yang didapatkan dari siaran langsung, sesegera mungkin ditransmisikan dan dapat diputar melalui internet.

Manfaat Video Streaming

Manfaat dari pengunaan video streaming

  • Mengurangi biaya produksi
    dengan menggunakan video streaming maka, ada beberapa komponen yang dapat dikurangi antara lain
  • Biaya pembangunan Studio
  •  Biaya pembelian alat
  •  Meningkatkan produksifitas
  • Meningkatkan Hasil.
    Dengan mengunakan video streaming hasil yang diperoleh akan lebih baik, karena dengan video streaming akan mendapatkan
  • Lebih banyah pengguna/ pelanggan.
  • Respon/tanggapan lebih cepat.
  • Mengurangi waktu untuk turun ke lapangan.

Cara Kerja

a. Real Time Encoding dan Pre-encoded (stored) Video atau Audio

Video atau audio dapat diencode untuk keperluan komunikasi secara real time atau dapat juga di pre-encoded dan disimpan dalam format CD-DVD untuk dijalankan pada saat dibutuhkan. Salah satu aplikasi yang membutuhkan real time encoding adalah videophone dan video conferencing. Sedangkan aplikasi yang membutuhkan pre-encoded antara lain DVD, VCD, yang dikenal dengan penyimpanan secara local atau Video on Demand (VoD), yang penyimpanannya dilakukan secara remote di server yang dikenal dengan video streaming.

b. Transfer Video via File Download dan Transfer Video via Streaming

Sebuah file video yang akan ditampilkan di user dapat menggunakan dua metode transfer file. Pertama, dengan mendownload file video tersebut dan yang kedua dengan melakukan proses streaming. Kedua metode ini memiliki keunggulan dan kekurangannya masing-masing. Sebuah file video yang diambil dari server dengan cara download tidak dapaat ditampilkan dalam sebuah file video tersebut selesai tersalin ke buffer. Metode ini memerlukan media penyimpanan yang cukup besar dan waktu yang diperlukan untuk proses download cukup lama karena file video biasanya berukuran besar. Metode kedua yang dapat digunakan adalah proses streaming. Metode ini berusaha untuk mengatasi masalah yang terdapat dalam metode download. Ide dasar dari video streaming ini adalah membagi paket video menjadi beberapa bagian, mentransmisikan paket data tersebut, kemudian penerima (receiver) dapat mendecode dan memainkan potongan paket video tersebut tanpa harus menunggu keseluruhan file selesai terkirim ke mesin penerima.

4.      Encoder

Encoder adalah perangkat, sirkuit, transduser, program perangkat lunak, algoritma atau orang yang mengubah informasi dari satu format atau kode yang lain, untuk tujuan standardisasi, kecepatan, kerahasiaan, keamanan, atau menghemat ruang dengan mengecilkan ukuran.

Pada proses fansubbing encoder merupakan seseorang yang bertugas menggabungkan file subtitle dan video raw menjadi satu menggunakan program encoding. seorang encoder harus mengetahui setingan x264 dan kegunaan filters (digunakan atau tidak). 

Encoder biasanya bekerja menggunakan program open source seperti Virtual Dub, Avisynth, mkvmerge GUI, MiniCoder, dll. Mereka meload script yang berisi kedua raw dan SSA script dan memutuskan parameter mana yang harus digunakan untuk meningkatkan kualitas gambar serta ukuran video dengan mengkonfigurasi codec video. Ukuran standar untuk setiap episode sekitar 300 MB untuk 720p dan salah satu codec yang paling banyak digunakan ialah H.264. Bila perlu, filter khusus bisa digunakan untuk meningkatkan kualitas gambar meskipun cendrung akan memperlambat proses encoding.

Encoding terdiri dari beberapa tahap, antara lain :

1. Mengambil sebuah video kenvensional atau sinyal televisi dan mengkonversinya menjadi sebuah format file yang dapat diproses oleh software komputer.

2. Mengurangi data rate dengan penyekalaan (scalling) dan kompresi menjadi sebuah bit rate  yang dapat dikirim melalui circuit dial-up atau broadband.

3. Membungkus video yang terkompresi dalam sebuah format yang terpaket yang dapat di-stream melalui sebuah jaringan IP.

Encoding video adalah salah satu langkah penting dalam sebuah video yang akan menentukan apakah output gambar terlihat baik atau buruk.

 5.      MPEG2 dan MPEG4

MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.

Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti: avi atau vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.

 

Daftar Pustaka

http://id.wikipedia.org/wiki/Voice_over_IP diakses tgl 26/4/2013

http://nana-afrina.blogspot.com/2011/04/pengertian-voip.html diakses tgl 26/4/2013

http://tkjsmkpgri1.wordpress.com/2010/02/08/sejarah-voip-dan-penemu-voip/

diakses pd tgl 18/4/2013

http://edyawm1.wordpress.com/2010/12/15/manfaat-vedio-streaming/ diakses tgl 27/4/2013

http://biaannisaa.blogspot.com/2013/01/atis-cctv-dan-video-streaming.html  diakses tgl 27/4/2013

http://zeincom.wordpress.com/2011/12/28/vsttgav/ diakses tgl 27/4/2013

http://en.wikipedia.org/wiki/Encoder diakses tgl 27/4/2013

http://emissionsubs.blogspot.com/2012/01/proses-fansubbing.html diakses tgl 27/4/2013

http://firmanleyonardiyat.blogspot.com/2013/04/video-streaming-voip-encoder-mpeg2-dan.html diakses pd tgl 18/4/2013

http://fajarnoverdi.blogspot.com/2011/12/mpeg-4-dan-kelbihannya.html diakses tgl 27/4/2013

HARDWARE

Standard

 Pengertian Hardware atau Perangkat Keras adalah komponen pada komputer yang dapat terlihat dan disentuh secara fisik. Jadi, rupa secara fisik dari komputer dapat kita sebut sebagai Hardware atau Perangkat Keras.

 1.      SCANNER

Scanner adalah Suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat diubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar. Scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu, digunakan untuk mengambil citra cetakan (gambar, foto, tulisan) untuk diolah atau ditampilkan melalui komputer. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan komputer sebagai data digital Data yang telah diambil dengan scanner itu , bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi computer computer yang mengenali teks ASCII. Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.

Komponen – komponen Utama Scanner dari scanner adalah :

  • Charge-coupled device (CCD) array kumpulan dioda kecil yang mempunyai sensitifitas terhadap cahaya. Yang mengubah cahaya photon ke electron (tenaga elektrikal) berfungsi sebagai sensor.
  • Stepper motor
  • Stabilizer bar
  • Mirrors
  • Scan head
  • Glass plate
  • Lamp
  • Lens
  • Cover
  • Filters
  • Belt
  • Power supply
  • Interface port(s)
  • Control circuitry

Komponen inti dari scanner adalah CCD. Perangkat ini dalam konsep teknologi adalah penangkap gambar atau citra. CCD terdiri dari diode yang peka cahaya yang mengubah photon (cahaya) menjadi electron (muatan listrik). Diode-diode ini disebut dengan photosites. Pada nutshell tiap photosites sensitive pada cahaya—makin terang cahaya yang menerpa photosites, makin besar muatan listrik yang terkumpul dalam site. Berkas cahaya menerpa photosite dan menciptakan electron. Gambar dari dokumen yang discan mencapai CCD melalui serangkaian cermin, filter dan lensa. Konfigurasi secara tepat dari komponen ini tergantung pada model scanner, tetapi pada dasarnya sama saja.

Sejarah Scanner

Sejarah perkembangan scanner berawal pada tahun 1975, ketika Ray Kurzweil dan timnya menciptakan Kurzweil Reading Machine beserta software Omni-Font OCR (Optical Character Recognation) Technology. Software ini berfungsi mengenali teks yang ada dalam objek yang discan dan menerjemahkannya menjadi data dalam bentuk teks. Dari awal perkembangan itulah teknologi scanner berawal dan akhirnya terus berkembang sampai saat ini dengan teknologi yang semakin lama semakin maju. Kini scanner sudah dapat digunakan untuk menscan objek tiga dimensi dan film negatif.
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar. Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII.
Pada saat ini, scanner sudah semakin berkembang dengan pesat. Banyak sekali scanner yang beredar di dunia dengan berbagai merk, diantaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard ( HP ), EPSON, UMAX , Panasonic, Samsung, Fujitsu, Lexmark dan masih banyak lagi brand scanner yang lainnya yang semakin berkembang dengan pesat seiring penemuan baru teknologi scanner. Penemuan scanner sangat terkait dengan perkembangan teknologi photography,fotokopi dan optical machine. Penemu scanner adalah Robert S. Ledley  lahir di Newyork, Amerika Serikat pada tahun 1926. Hingga akhirnya pada tahun 1943 lahirlah CT Scanner yang mampu memindai seluruh tubuh dari ujung rambut hingga ujung kaki. Mesin temuannya itu di namakan Automatic Computerized Transverse Axial (ACTA).Demikian sejarah singkat penemuan scanner dan perkembangan scanner dari awal penemuannya sampai sekarang scnner baru dengan teknologi berbeda dan canngih telah ditemukan dan dikembangkan di dunia oleh berbagai Company seperti yang disebutkan di atas.

Macam – Macam Scanner

Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar. Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII. Pada saat ini banyak sekali scanner yang beredar di dunia dengan berbagai merk pula, diantaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard ( HP ), EPSON, UMAX dan masih banyak lagi.

Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:

Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar adalah yang paling sering disebut sebagai pemindai. Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, pemindai gambar terdiri atas 2 jenis yaitu:

  1. FlatBed Scanner

Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor pemindai akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya.obyek yang akan di scan diletakkan diantara lensa/sensor dan cover. Biasanya banyak digunakan di perkantoran dan instansi.

  1. Automatic Document Feeder (ADF)

Pada pemindai Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik pemindai dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor pemindai bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan pemindai Automatic Document Feeder (ADF) adalah:

• Kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam

• Dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan

• Dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran yang telah dipindai

• Sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital Mark Reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen.

Berdasarkan cara penggunaan scanner terdiri dari 2 jenis yaitu:

A.    Hand Held Scanner

Scanner yang pemakainanya menggunakan tangan untuk menggerakkan scanner yang nantinya akan menscan object yang akan di scan. Scanner jenis ini banyak digunakan padasupermarket, mall, minimarket, dan tempat lainnya yang digunakan untuk menscan harga barang dan menscan barkode.

B.    Flat Bed Scanner

Scanner yang penggunaannya dengan cara meletakkan objek yang akan discan diantara lensa sensor dan cover dan biasanya banyak dipakai di perkantoran untuk menscan dokumen, teks, image, photo, dan dokumen lainnya.

Fungsi  Scanner

Fungsi Scanner adalah membaca, merekam dan mengambil informasi suatu benda baik 2D atau 3D dan menghimpunnya untuk anda dengan berbentuk gambar. Begitu juga dengan Fungsi Scanner Komputer. Berbeda dengan Printer, Scanner hanya bisa mengambil informasi gambar dan menampilkan pada Komputer dan bisa diambil dalam bentuk file data. Jadi jika anda memasukkan foto maka akan menghasilkan foto itu sendiri dalam bentuk digital (gambar dalam komputer), dan jika anda memasukkan benda maka akan menghasilkan gambar litu sendiri.

KELEBIHAN :

  1. Multi fungsi
  2. Tahan lama (awet)
  3. Kecepatannya bagus

KEKURANGAN :

  1. Sering macet
  2. Tidak bisa meng-copy kertas HVS (karena kertas HVS kertasnya panjang )
  3. Kalau satu bermasalah yang lain jugak ikud bermasalah

Cara kerja scanner adalah sebagai berikut:

  1. Gambar yang akan dipindai diletakan di atas permukaan kaca pemindai
  2. Sebelum gambar dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar di kaca pemindai.
  3. Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar.
  4. Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan,kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner.
  5. Cahaya pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD
  6. Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dn panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog.
  7. Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai dijital oleh alat pengubah ADC (analog to Digital)
  8. Sinyal dijital dari sensor CCD akan dikirim ke papan lojik dan dikirimkan kembali ke computer dalam bentuk data dijital yang menunjukan warna pada titik-titik gambar yang dipantulkan.

2.      CD-ROM DRIVER

CD-ROM merupakan akronim dari (“compact disc read-only memory”) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bita. CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.

CD-ROM kepanjangan dari compact disk read only memori yang artinya bahhwa CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA / IDE  dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya  dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal 32x.

FUNGSI CD ROM

Telah di jelaskan bahwa CD ROM mempunyai arti bahwa sebuah Hadware yang hanya bisa membaca CD saja. Selain kegunaan dasar tersebut CD ROM juga digunakan untuk melakukan penginstalasian sebuah OS (OPERATING SYSTEM), Game, atau Software-software lainnya. Atau melakukan booting pada saat msuk ke OS bila sebuah System tidak mau berjalan.

Macam-macam CD-ROM DRIVE

CD-ROM DRIVE dapat di bagi menjadi dua macam yaitu:

  • CD ROM DRIVE R ( read )

CD ROM DRIVE R adalah cd rom drive yang digunakan hanya untuk membaca saja fungsinya seperti cd rom pada vcd player atau pada cd player yaitu hanya dapat membaca apa yang ada di cd. Saat ini biasanya terdapat angka yang disertai dengan huruf “X” yang artimya kecepatan/kemampuan membaca dari cd rom drive.

  • CD ROM DRIVE RW

CD ROM DRIVE RW atau sering di sebut juga sebagai “ cd read writer driver” adalah perangkat yang digunakan untuk menulis serta membaca cd-r dan cd-rw. Dalam memilih cd rom drive yang perlu di perhatikan adalah mengenali kecepatannya

3.      VIDEO BOARD

VGA singkatan dari Video Graphics Accelerator, berfungsi untuk mengolah data graphis dan ditampilkan di layar monitor, VGA juga memiliki processor yang dinamakan GPU(Graphics Processing Unit) dan membutuhkan memory juga.
Jaman sekarang motherboard yang beredar dipasaran banayk yang menggunakan VGA onboard sehingga Anda tidak perlu membeli VGA card lagi, hal ini sangat membantu untuk menghemat biaya pengeluaran.

FUNGSI VGA

Fungsi VGA Card adalah mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafik di layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.

BAGIAN-BAGIAN VGA

Ada beberapa bagian komponen pengertian Vga (Video Graphics Accelerator), diantaranya:

  • PCB (Printed Circuit Board)

Pada video card, warna dasar yang digunakan beragam. Mulai dari warna merah, hijau dan kuning keemasan. Ada dua form factor yang digunakan. Kebanyakan berukuran standar dengan ketinggian sekitar 99 mm (tinggi bracket sekitar 127 mm) dan lebar yang bervariasi. Ukuran yang lebih mungil, dengan ketinggian setengahnya, dikenal dengan form factor low-profile. Video card semacam ini digunakan seperti pada mini PC. Sesekali ditemukan beroperasi dengan sebuah riser card.

  • GPU/VPU

Inilah inti dari sebuah video card. Sebuah IC (integrated circuit), tugasnya seperti CPU pada sebuah mother- board. Ia yang menangani proses 2D dan 3D. Biasanya tertutup oleh heatsink dan fan.

  • Memory

Untuk membedakan dengan RAM/ memory yang terinstalsi pada motherboard, lebih spesifik disebut sebagai video RAM. Kesamaan antara RAM dengan video RAM cukup banyak. Namun pada praktiknya, RAM video card terutama seri-seri high-end, sering menggunakan chip memory yang lebih cepat ketimbang RAM motherboard.

  • Bus Interface

Untuk sekarang, pilihannya hanya ada dua macam interface. Yaitu, AGP (Acce- lerated Graphics Port) dan PCI Express. Sebelumnya sempat digunakan slot ISA dan PCI untuk video card ini.

  • Cooling System

Sempat memiliki sebuah video card yang sama sekali tidak menggunakan fan pendingin, atau bahkan tanpa heatsink? Untuk GPU terkini, sebuah hal yang hampir tidak mungkin. Dengan clock yang demikian cepat, panas selama beroperasi dapat mencapai suhu yang cukup tinggi. Sebagai informasi, suhu pada heatsink pasif (tanpa fan) sebuah video card GeForce FX5200 dapat mencapai kisaran 60°C. Dapat dibayangkan panas yang dapat dihasilkan sebuah video card kelas high-end.

  • Display Interface

Kebanyakan video card menawarkan tiga jenis port interface: DVI, VGA dan TV-Out. Dan yang lain, hanya merupakan kombinasi minor dari tiga port tersebut. Ada yang menawarkan dual DVI, untuk dapat menghasilkan dua tampilan pada display digital. Ada yang menyertakan fasilitas dukungan output HDTV (high-definition TV), atau VIVO (video input video output). Dua yang disebut terakhir, biasanya dengan menyertakan fungsi tambahan tersebut pada port video.

4.      SOUND CARD

Sound Card adalah perangkat keras computer yang berfungsi untuk mengolah data berupa audio atau suara. Sound Card dibedakan menjadi dua jenis berdarsarkan fisiknya. Sound card memiliki format tata suara yang mendukung system keluaran suara, misalnya sound yang memiliki 4 chanel harus menggunakan speaker aktif dengan 4 speaker dan 1 subwover untuk mendapatkan hasil yang optimal.

Jenis Sound Card :

  • Sound Card On Board

Merupakan fasilitas audio yang sudah terpasang pada motherboard berbentuk chipset dan kinerja sound card on board masih membutuhkan bantuan prosesor utama. Sound card on board dapat ditemui pada hamper semua jenis motherboard. Jika kita hanya membutuhkan sound card untuk musik, sound card tipe ini merupakan pilihan yang baik.

  • Sound Card PCI

Merupakan sound card yang dipasangkan pada slot PCI motherboard. Sound card tipe ini memiliki keunggulan pada kualitas yang dihasilkan. Jika hanya digunakan untuk keperluan standard, seperti mendengarkan musik, sound card tipe ini terlalu mahal. Namun jika kita menggunakannya untuk bermain game berat atau untuk kegiatan rekam suara, sound card tipe ini merupakan pilihan yang tepat.

Fungsi utama dari kartu suara yaitu:

  • Sintesis (generasi suara dari sinyal digital)
  • MIDI (Musical Instrument Digital Interface: standar protokol yang memungkinkan perangkat elektronik berkomunikasi, kontrol dan sinkronisasi satu sama lainnya. Dengan kata lain, MIDI memungkinkan pertukaran data sistem).
  • Analog-ke-digital converter (misalnya mengubah masukan sinyal analog suara dari mikrofon ke mode digital)
  • Digital-ke-analog converter (misalnya reconverts digital ke sinyal output sinyal analog)

Cara Kerja Sound Card

  • Ketika mendengarkan suara dari sound card, data digital suara yang berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini kemudian diproses oleh DSP (Digital Signal Processing: pengolah siynal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter: konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker
  • Ketika anda merekam suara lewat microphone, suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter: konversi analog ke digital) mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini disimpan dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3

Daftar Pustaka

http://zafarinaelf.blogspot.com/2012/04/pengertian-kelebihan-dan-kekurangan.html diakses tgl 26/4/2013

http://belajar.kemdiknas.go.id/index5.php?display=view&mod=script&cmd=Bahan%20Belajar/Pengetahuan%20Populer/view&id=116&uniq=260 diakses tgl 26/4/2013

http://zudaskarios.wordpress.com/2011/05/12/pengertian-cd-rom-dan-cd-rw/ diakses pd tgl 18/4/2013

www.http://thecompure.wordpress.com/2012/07/02/pengertian-cddvd-rom-pada-komputer/ diakses pd tgl 18/4/2013

http://www.bahaskomputer.com/2009/01/pengertian-vga-card.html diakses pada tgl 26/4/2013

http://ganeshara09.wordpress.com/2012/11/01/pengertian-fungsi-dan bagian-vga-video-graphics-accelerator/ diakses pada tgl 26/4/2013

http://azdikkinfreak.blogspot.com/2011/01/pengertian-sound-card.html diakses pada tgl 26/4/2013

http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&ved=0CDkQFjAB&url=http%3A%2F%2Fazdikkinfreak.blogspot.com%2F2011%2F01%2Fpengertian-sound-card.html&ei=9zp6UbWhCIuyrAfk8oGABQ&usg=AFQjCNGucn79x0oKumBjkU-58c_-eusnCw&bvm=bv.45645796,d.bmk diakses pada tgl 26/4/2013

http://soundcardxf.wordpress.com/2011/07/22/cara-kerja-sound-card/ diakses pada tgl 26/4/2013

http://ekaprastia.blogspot.com/2011/04/perkembangan-sound-card.html

diakses pd tgl 18/4/2013

Aplikasi Multimedia

Standard

Pada aplikasinya multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang seperti :

1.      Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia

  • Dalam bidang Sumber Daya Manusia, multimedia merupakan media pelatihan yang cukup baik dan menarik.
  • Dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT) dan Internet Based Training (IBT) .contoh : Perusahaan AT&T
  • Menjadi media Rekrutmen Pegawai

2.      Aplikasi dalam Bidang Produksi

  • Film, televisi, radio, dan musik melibatkan peralatan multimedia.
  • Untuk membuat atau merekayasa suatu rancangn mobil, pesawat terbang, dan bangunan.
  • Digunakan di pabrik untuk memonitor atau mengontrol proses produksi.

3.      Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan

  • Keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman, dan perbankan.
  • SmartMoney.com (Keuangan Personal : Pengelolaan keuangan pendidikan anak, manajemen hutang, perawatan kesehatan, perencanaan rumah, asuransi, pajak, investasi pernikahan, dan perceraian, sampai masalah perencanaan pensiunan, dll.)
  • Citi.com (Perbankan : Situs Web Multimedia terbaik versi Yahoo)

4.      Aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA)

  • Aplikasi dalam SIA, misalnya laporan akuntansi yang ditampilkan meliputi komentar audio, penjelsan dan saran.
  • Istilah documendia dibuat untuk menjelaskan dokumen yang mengkombinasikan berbagai media.

5.      Aplikasi Otomatiasi Kantor

  • Workgroup Computing, memungkinkan beberapa orang untuk memakai komputer yang sama pada saat yang sama pula. (Para peserta dapat terus berdiskusi sambil melihat tampilan bersama yang mungkin meliputi rangkaian media lengkap, fotografi dan video bergerak)
  • Desktop Video Conferencing, memungkinkan para peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja masing – masing. (tingginya biaya transportasi dan lamanya waktu di perjalanan, aplikasi ini menjadi pilihan)

6.      Aplikasi dalam Bidang Pemasaran

  • Aktivitas promosi meliputi, perikalanan, promosi penjualan, public relation dan penjualan lewat internet.
  • Kelebihan multimedia adalah menarik indera, dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
  • Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 %, dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, 50% dari yang dilihat dan didengar, 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.

7.      Aplikasi Multimedia pada Bidang Travel

  • Travel (perjalanan) merupakan pokok bahasan multimedi yang umum karena makin banyak yang dapat kita tunjukkan pada pelanggan mengenai ke mana mereka melakukan perjalanan, seperti apa akomodasinya, dan apa saja yang bisa dilakukan setiba di tujuan, maka makin mungkin orang akan menikmati perjalanannya dan suatu ketika ingin menikamti layanan kita lagi.
  • Travelocity.com, Expedia.com

8.      Aplikasi Dalam Bidang Real Estate

  • Mengunjungi properti yang ditawarkan akan memakan banyak waktu, baik bagi broker maupun bagi pembeli.
  • Multimedia memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
  • Realtor.com, ColdwellBanker.com

9.      Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Saham

  • Day trading ialah pemanfaatan Internet untuk memantau saham, lalu dalam waktu cepat menjual atau membelinya, tergantung dari bagaimana pasar berjalan.
  • SmartMoney, Forbes.

10.  Aplikasi Dalam Bidang Asuransi

  • InsWeb.com, contoh dari aplikasi multimedia pada bidang broker asuransi yang sangat baik.
  • Menyediakan fasilitas tutorial yang sangat baik.
  • Dapat membandingkan besarnya asuransi pada mobil, kesehatan, kepemilikan rumah, dan bentuk lainnya.

11.  Aplikasi Dalam Bidang Ritel dan Mal

  • Riatail Elektronik, penjualan langsung( bisnis ke konsumen) lewat toko atau mal Elektronik, dalam bentuk format katalog elektronik.

12.  Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Lelang

  • eBay.com
  • Manheim.com

13.  Aplikasi Multimedia pada Bidang Kesehatan

  • Multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis.

14.  Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan

  • Film, Musik, Radio Interaktif, Televisi Interaktif, Game Elektronik.

http://adeniakahfianti.blogspot.com/2012/11/aplikasi-multimedia.html

http://okto-sumberdayaalam-okto.blogspot.com/2012/04/aplikasi-multimedia.html

http://www.slideshare.net/6306068/sesi-1-aplikasi-multimedia-pada-berbagai-bidang

http://www.satriamultimedia.com/artikel_penerapan_multimedia.html

http://nurfitriani111.blogspot.com/2012/10/tugas-5-aplikasi-multimedia.html

http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/aplikasi-multimedia.html

http://multimedia1hari.blogspot.com/2012/11/aplikasi-multimedia.html

http://www.fadacute.wordpress.com

http://www.blog.student.uny.ac.id

http://www.fadacute.wordpress.com

Internet Based

Standard

A.    Sejarah Internet

Pada awalnya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency). Dengan proyek tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak tak berhingga dengan jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon. Proyek tersebut juga bisa merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas transfer informasi. Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal standar konstruksi internet sekarang.  Konektivitas jaringan yang berhasil ditemukan pada proyek tersebut akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA yang dibentuk tersebut terdiri dari personel / orang-orang dari 4 universitas di Amerika (Stanford Research Institute, University of California Santa Barbara, University of California Los Angeles dan University og UTAH. Setelah proyek ARPANET dihentikan, proyek dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science Foundation), kalau di Indonesia namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi NSFNET dan dikembangkan dengan kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan sudah digunakan di Universitas untuk keperluan pendidikan. Pada awal tahun 1990, pemerintah Amerika memberi izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial. Mulailah Internet digunakan oleh masyarakat.

B.     Pengertian Internet

Internet adalah kumpulan computer yang terhubung yang satu dengan yang lain dalam sebuah jaringan yang sangat luas. Secara fisik disebut sebagai jarring laba-laba (The Web) yang menyelimuti bola dunia dan terdiri atas titik-titik (node) yang saling berhubungan. Noda bisa berupa computer, jaringan lokal atau peralatan komunikasi, sedangkan garis penghubung antar simpul disebut sebagai tulang punggung (backbone) yaitu media komunikasi terrestrial (kabel, serat optic, microwave, radio link) maupun satelit. Node terdiri atas pusat informasi dan database, peralatan computer dan perangkat interkoneksi jaringan serta peralatan yang dipakai pengguna untuk mencari, menempatkan dan atau bertukar informasi di internet.

C.    Keunggulan dan Kelemahan Internet

1.      Keunggulan Internet

Keunggulan-keunggulan yang dimiliki oleh Internet adalah sebagai berikut:

  • Jangkauan Internet bersifat umum, artinya tidak mengenal tempat, waktu, dan jalur birokrasi. Setiap orang di seluruh dunia ini dapat mengakses Internet secara bebas untuk mencari dan menyebarkan informasi, membuat promosi produk barang dan jasa, atau berkomunikasi dengan rekannya.
  • Akses Internet tidak dibatasi oleh waktu, artinya setiap waktu kamu dapat mengakses Internet karena Internet selalu online selama 24 jam dalam sehari.
  • Efektivitas dan efisiensi Internet dalam menyelesaikan pekerjaan menjadi daya tarik orang-orang untuk menggunakan Internet. Internet dapat membantu mencari informasi yang dibutuhkan dengan cepat.
  • Komunikasi melalui Internet dengan pengguna lain yang berada di tempat yang jauh menjadi lebih interaktif dan fleksibel. Fasilitas chatting dan teleconference memungkinkan pengguna Internet untuk berkomunikasi dengan tulisan dan berbicara sambil bertatap muka, seolah-olah lawan bicara berada di hadapannya.

2.      Kelemahan Internet

Selain memiliki keunggulan, Internet juga memiliki kelemahan. Beberapa kelemahan Internet adalah sebagai berikut:

  • Adanya penyebaran virus komputer melalui Internet. Ancaman virus komputer yang disebarkan melalui Internet menjadi masalah yang serius bagi komputer pengguna.
  • Banyaknya pengguna yang mengakses Internet dalam waktu bersamaan akan memperlambat akses Internet.

D.    TCP (Transfer Control Protocol) dan IP (Internet Protocol)

Protokol TCP/IP menyatukan bahasa dan kode berbagai komputer di dunia, sehingga menjadi standar utama jaringan computer. TCP/IP berkembang cepat dan kaya fasilitas karena bersifat terbuka, bebas digunakan, ditambahkan kemampuan baru oleh siapa pun dan gratis karena tidak dimiliki oleh siapa pun. Menurut Khoe Yao Tung (1996), Drew Heywood (1996), dan Adrew S. Tanenbaum (1996) fungsi utama protocol TCP/IP sebagai berikut:

  • File Transfer Protocol (FTP) yaitu fasilitas transfer file computer.
  • Surat elektronik (E-mail) atau fasilitas surat menyurat antar computer yang terdiri atas Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) sebagai dasar komunikasi e-mail, Multi Purpose Internet Mail Extensions (MIME) yaitu standar format biner grafik, dan suara agar dapat ditransmisikan melalui e-mail, Post Office Protocol (POP) yaitu sistem penerima e-mail, Network News Transfer Protocol (NNTP) sarana pertukaran berita, artikel dan diskusi melalui e-mail.
  • Emulasi terminal jarak jauh (Telnet, Remote Login) yang memungkinkan suatu computer (client) untuk masuk dan mengendalikan host yang terletak jauh darinya, misalnya pada network yang lain atau di internet.
  • Simple Network Management Protocol (SMNP) yaitu protocol pengendalian peralatan network jarak jauh. Drew Heywood (1996) menyebutkan : fungsi utama itu masih diikuti dengan fasilitas Domain Name system (DNS), yaitu metode penamaan dan pengalamatan suatu network berdasarkan kelompoknya.

Sedang Andrew S. Tanenbaum (1996) memberi pengertian fungsi secara singkat : aplikasi TCP/IP menghasilkan 4 fasilitas penting : E-mail, News, Remoter Login, dan Transfer File. Semula tampilan Internet  masih berupa teks murni, revolusi terjadi ketika WEB atau World Wide Web (WWW – tampilan gratis dan multimedia di internet) diperkenalkan.

E.     WEB dan HTML

Menurut Sampurna (1996), WEB adalah sekelompok kode berbasis teks yang sederhana dan universal, disebut Hypertext Markup Language (HTML). Karena berbasis teks, HTML dapat dikenali dan diterjemahkan oleh segala jenis computer dalam bentuk tampilan informasi yang sama. HTML adalah kreasi Tim Berners Lee, ilmuwan European Laboratory for Particle (CERN – organisasi penelitian 18 negara Eropa) di Geneva, Swiss. Maret 1989 Tim, memperkenalkan WEB dan HTML sebagai standar antarmuka distribusi informasi di internet yang mampu menggabungkan teks, grafik, dan multimedia dengan metode navigasi menu pada mesin UNIX. HTML adalah bahasa kode pemrograman yang menjadi dasar bagi terwujudnya WEB. Dengan HTML seluruh sistem computer yang saling berbeda dapat mengenali format-format yang ditampilkan dalam situs-situs internet tanpa perbedaan yang berarti, termasuk di dalamnya penampilan multimedia (grafik, suara, dan citra video). HTML berbasis teks yang sangat sederhana dan praktis, sehingga dapat dipahami oleh berbagai jenis computer dalam platform sistem yang berbeda. Dokumen HTML mengandung perintah-perintah teks yang disebut tag untuk menampilkan tulisan, gambar, warna, suara, video, animasi, serta link yang menghubungkan berbagai topic. Dengan bentuk hypertext maka halaman internet (Web Site – Kios Internet) akan dapat dibangun dengan cepat serta ditampilkan dengan cantik. Dalam konsep hypertext ini pembacaan suatu dokumen tidak harus urut namun bisa meloncat antar topic bahkan diprint maupun copy ke media penyimpan lokal (harddisk misalnya). Format hypertext juga memungkinkan pemakai mesin yang hanya bisa mengenali teks untuk mengakses dokumen dalam bentuk teks saja. Perbedaannya hanya terletak pada tidak ditampilkannya gambar, grafik, animasi, video, suara dan warna.

F.     Browser WEB

Atas bantuan National Center for Supercomputing Applications (NCSA), Mei 1993 standar ini diwujudkan dalam bentuk software yang disebut MOSAIC, MOSAIC adalah browser pertama WEB dan diaplikasikan multiplatform UNIX, NeXT, Windows, dan Macintosh. Browser adalah program penterjemah HTML menjadi tampilan WEB (teks, grafis dan multimedia) di layer computer pemakai. Creator MOSAIC adalah Mark Andreesen, pada tahun 1994 bergabung dengan Jim Clark, yaitu salah seorang pendiri Silicon Graphics. Mereka kemudian membuat browser WEB komersial pertama, yaitu Netscape Navigator yang dengan segera menggeser popularitas MOSAIC. Hingga saat ini Netscape adalah browser paling popular dan menjadi pelopor di bidangnya.

G.    Fasilitas di Internet

  • World Wide Web (WWW)

World Wide Web (WWW) adalah dokumen-dokumen internet yang disimpan di seluruh dunia. Dokumen web tersebut dibuat dengan format hypertext dan hypermedia dengan menggunakan HTML (Hypertext Markup Language).

  • Search Engine

Sebuah search engine adalah host yang berisi koleksi daftar alamat internet yang telah ditata sedemikian rupa menurut indeks dan kategori topic tertentu. Pemakai layanan ini dapat mencari alamat, topic, dan informasi yang diinginkannya di seluruh internet hanya dalam waktu beberapa saat saja. Syaratnya hanya mengisikan sebuah atau beberapa kata, frase maupun kalimat kunci (keyword) mengenai informasi yang dicarinya tersebut.

  • Electronic Mail (E-mail)

Aplikasi internet untuk sarana surat menyurat dalam bentuk elektronik.

  • Mailing List atau Milis

Mailing list adalah aplikasi internet yang digunakan sebagai diskusi atau bertukar informasi dalams atu kelompok melalui email. Setiap email akan dikirim ke alamat milis lalu dikirimkan ke seluruh alamat email yang terdaftar sebagai anggota milis tersebut.

  • Newsgroup

Newsgroup adalah aplikasi internet yang digunakan untuk berkomunikasi satu dengan yang lainnya dalam sebuah forum. Biasanya forum newsgroup mempunyai kepentingan dan ketertarikan untuk membahas topic-topik tertentu.

  • Bulletin Board System atau BBS

BBS adalah tempat menyimpan pesan atau file yang sesuai dengan topic yang sudah ditentukan. Terdapat ribuan BBS di seluruh dunia. Setiap BBS memiliki seorang “Administrator”. Untuk memanfaatkan BBS, seorang individu bisa menghubunginya melalui Telnet dan memilih dari sistem menu.

  • Telnet

Fasilitas ini digunakan untuk masuk ke sistem computer tertentu dan bekerja pada sistem computer yang lain. telnet dapat digunakan apabila kita mempunyai IP address dari computer yang diakses serta mempunyai hak akses (User ID dan password).

  • Cathing

Fasilitas ini digunakan untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang lain dalam internet. Pada umumnya fasilitas ini sering digunakan untuk bercakap-cakap atau ngobrol di internet.

  • File Tranfer Protokol (FTP)

Fasilitas ini digunakan untuk mengambil arsip atau file secara elektronik atau transfer file dari satu computer ke computer lain di internet.

  • Gopher

Gopher adalah aplikasi yang digunakan untuk mencari informasi, menempatkan informasi yang disimpan pada internet server dengan menggunakan hierarki menu serta mengambil informasi tersebut.

  • PING (Packet Internet Gopher)

Digunakan untuk mengetahui apakah komputer yang kita gunakan mempunyai hubungan (terkoneksi) dengan komputer lain di internet.

Dari aplikasi-aplikasi di atas, kita dapat mengetahui kegunaan internet di antaranya sebagai berikut :

  • Sarana untuk mendapatkan data dan menyampaikan informasi dengan cepat dan murah.
  • Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi.
  • Sebagai media promosi
  • Sarana komunikasi yang efektif
  • Sebagai alat research and development.
  • Sarana untuk mempertukarkan data.

http://smp1kajen.wordpress.com/2008/05/23/dasar-dasar-internet/

http://tekfokom.wordpress.com/mater/dasar-dasarinternet/

http://www.it-artikel.com/2013/01/memahami-dasar-dasar-pengunaan-internet.html

http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=33&cad=rja&ved=0CEEQFjACOB4&url=http%3A%2F%2Fimanph.files.wordpress.com%2F2007%2F12%2Fkonsep-dasar-internet-warna.ppt&ei=zYNKUfrpHYuKrgea64AI&usg=AFQjCNGapqWzBhDC0Im_B7q1aitqbBEA1A&bvm=bv.44158598,d.bmk

http://www.slideshare.net/Nurul92/menjelaskan-pengertian-dasar-internet-dan-intranet

http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=58&cad=rja&ved=0CGwQFjAHODI&url=http%3A%2F%2Fdecymuthmuth.files.wordpress.com%2F2012%2F05%2Fdasar-internet.pdf&ei=yIZKUcfvGYrlrAeApoH4AQ&usg=AFQjCNFS2fsjJoXK29IyJdg1uTzLArFIQg&bvm=bv.44158598,d.bmk

http://www.4shared.com/get/lHS4oeqq/dasar-dasar_internet.html

http://budianggoro.wordpress.com/kelas-9-2/dasar-internetintranet/

1. Dasar-Dasar Internet

http://smp1kajen.wordpress.com/2008/05/23/dasar-dasar-internet/

Multimedia dalam Pendidikan

Standard

Multimedia merupakan teknologi maklumat terkini yang membolehkan integrasi dan manipulasi video,audio, teks, grafik dan animasi. Bagi bidang pendidikan proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan multimedia berasakan computer merupakan pengalaman yang menyeronokan disamping membantu memudahkan pemahaman sesuatu konsep dengan mudah dan cepat. Kaedah ini membolehkan pelajar mengaplikasikan sokongan audio – visual yang biasanya digunakan dalam persembahan grafik dan animasi teks bagi menyesuaikan buah fikiran mengikut apa yang sedang dikaji oleh pelajar tersebut. Dunia multimedia juga memperlihatkan penggunaan alat-alat yang canggih dalam pendidikan. Sebagai contoh lelaman internet, CD-Rom, kamus digital, gambar digital kamera yang terdapat dalam dua bentuk iaitu Jpeg atau gif,video dan banyak lagi. Multimedia dalam bidang ini sememangnya tidak dapat dielakkan lagi kerana kita sendiri dapat melihat penggunaannya ketika proses pembelajaran sebagai contah penggunaan CD-Rom untuk pengajaran bahasa,penggunaan bahasa yang betul ataupun paparan gambaran digitaluntuk mentafsir peribahasa. Ianya menjadi satu teknik yang diaplikasikan oleh hampir semua sekolah di seluruh Malaysia. Bagi penggunaan mel elektronik pula, pengajar dan pelajar mempunyai satu platform untuk berkomunikasi tampa mengira dimana jua mereka berada mahupun ketika bercuti. Mel elektronik menjadi satu penghubung dan cara yang berkesan untuk mendekatkan guru dan pelajar. Pelajar boleh mnghantar tugasan yang diberikan oleh pengajar tanpa perlu bersemuka untuk menghabiskan komunikasi pembelajaran. Oleh itu, kewujudan system pendidikan berasakan multimedia sedikit sebanyak dapat menjimatkan kertas dan juga tenaga.
Peranan yang direalisasikan oleh penggunaan multimedia adalah memberikan peluang kepada pelajar untuk belajar berdikari berasakan kemampuan dan kebolehan masing-masing. Walau bagaimanapun, kefahaman dan kelancaran dalam mendalami ilmu lebih konsisten serta menjadikan aktiviti pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan menyeronokkan. Tidak lupa juga arus pengaliran maklumat kepada pelajar juga dapat dilakukan semaksimum mungkin secara berulang-ulang kali.
Sehubungan dengan itu, penggunaan multimedia dalam pendidikan bakal menghasilkan tenaga pengajar serta pelajar yang celik teknologi, mampu berfikiran secara kritis dan kreatif disamping mengunakan penggunaan teknologi secara berkesan dalam pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, iam mendemokrasikan pendidikan, memberikan peluang pembelajaran untuk semua serta menyesuaikan pembelajaran mengikut keupayaan, gaya dan tahap pembelajaran pelajar secara berbeza. Pendekatan ini juga dapat menetapkan fokus bukan sahaja kepada domain intelektual tetapi mengacuankan generasi cekap teknologi yang bersifat global yang mampu mampu beroperasi di dalam arena antarabangsa kelak.
Arus pendidikan menggunakan multimedia telah menjadi sesuatu yang realiti dan sebagai manusia kita perlu merealisasikan corak pembelajaran ini agar tenaga pengajar dan pelajar tidak ketinggalan mengejar ilmu serta setanding dengan negara-negara maju yang lain. Oleh itu, penggunaan multimedia dalam pendidikan melahirkan generasi intelektual yang flaksible merentasi dunia.

Adapun  kelebihan  & kekurangan multimedia dalam pendidikan adalah sebagai berikut:

Kelebihan Multimedia dalam Pendidikan

  • Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
  • Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
  • Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
  • Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
  • Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel
  • Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
  • Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas
  • Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.

Kekurangan Multimedia Dalam Pendidikan

  • Biaya relative mahal untuk tahap awal
  • Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
  • Belum memadainya perhatian dari pemerintah
  • Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu

http://tiga-angka-enam.blogspot.com/2011/01/pentingnya-sarana-multimedia-dalam.html

http://inovasi-multimedia-yunie-05351218.blogspot.com/2009/01/kelebihan-kekurangan-multimedia-dalam.html

http://apeace.web.id/pemanfaatan-multimedia-untuk-peningkatan-mutu-pendidikan/

http://armancct2013.blogspot.com/2009/02/penggunaam-multimedia-dalam-pendidikan.html

http://cepiriyana.blogspot.com/2006/06/multimedia-dalam-pembelajaran.html

http://pasca.tp.ac.id/site/pemanfaatan-multi-media-untuk-meningkatkan-kualitas-pendidikan

http://onyononyonn.blogspot.com/2012/12/multimedia-dalam-bidang-pendidikan.html

http://sitiareucct2013.blogspot.com/2009/01/penggunaan-multimedia-dalam-bidang.html

http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam-dunia-pendidikan/

http://nurrahman-as.blogspot.com/2008/10/penggunaan-multimedia-sebagai-inovasi.html

 

Pemanfaatan Multimedia

Standard

Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan.

Di bawah ini manfaat multimedia dalam berbagai bidang adalah sebagai berikut:

1.      Di Bidang Pendidikan

Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:

a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran

b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran

c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan

d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan

e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain

f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan

g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran

h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran

i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini

j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran

k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan

l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri

m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda

2.      Di Bidang Kesehatan

Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X.

3.      Di Bidang Lain

Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :

  • Bidang Transportasi

Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam komputer.

Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

  • Bidang Jasa Pengiriman Barang

Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap, jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

  • Bidang industri Otomotif

Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

  • Bidang Jasa Konstruksi

Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

  • Bidang Jasa Percetakan

Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dan tidak up-to date lagi.

  • Bidang Industri Perfilman

Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.

http://dannyonggo.blogspot.com/2012/04/pemanfaatan-multimedia.html

http://bisa-edu.blogspot.com/2012/02/manfaat-multimedia.html

http://chievan.blogspot.com/2010/04/pemanfaatan-multimedia.html

http://sman2batu-audams.blogspot.com/2010/05/pemanfaatan-multimedia.html

http://jengkijasmara.blogspot.com/2011/03/pengertian-dan-manfaat-multimedia.html

http://rarahilwa.weebly.com/5/post/2011/12/multimedia-dan-pemanfatannya-dalam-proses-pendidikan.html

http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html

http://andikafisma.wordpress.com/multimedia/

http://nimrodmanullang.blogspot.com/2012/06/tugas-minggu1pengertian-multimedia.html

http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html

Konsep Dasar Multimedia

Standard

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.

1. Teks (Text)

Teks merupakan elemen multimedia yang paling mendasar dan sederhana yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Teks biasanya dihasilkan oleh program pengolahan kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar aplikasi multimedia, yaitu pada menu, sistem navigasi dan programnya sendiri. Teks bersifat menjelaskan secara teliti dan akurat.
Vaughan (1993) berpendapat bahwa teks dapat memberikan banyak arti untuk mengungkapkan apa yang hendak dikatakan sehingga sangat penting dalam penyampaian informasi untuk dapat menampilkan suatu aplikasi yang menarik, keseimbangan pemakaian teks pada layar perlu diperhatikan.

Media text ada beberapa jenis, yaitu:

  • Plain Text

Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embed di dalamnya.

  • Rich Format Text

Rich format text atau mungkin kita lebih populer dengan rich text format (RTF) merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RTF mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.

  • Hyper Text

Hyper text diperkenalkan oleh Ted Nelson pada tahun 1965. Beberapa keunggulan hyper text:

  • bersifat linking

dokumen satu mempunyai hubungan dengan dokumen yang lain

  • non linear

kita bisa berpindah-pindah dari halaman satu ke halaman lain dengan sesuka hati.

Dua contoh hyper text yang sangat populer saat ini:

  • HTML

Hyper text markup language, kegunaannya:

  • control tampilan web
  • mendukung link
  • mampu menambah object
  • XML

Extensible markup language, kegunaannya:

  • sederhana dan terstruktur
  • cepat dan portable
  • mudah di-maintenance

2. Animasi (Animation)

Animasi adalah gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan menayangkan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi merupakan elemen multimedia yang digunakan untuk mendeskripsikan berbagai jenis gambar yang bergerak termasuk filmDengan animasi, kita dapat mempresentasikan suatu konsep secara visual yang apabila dijelaskan dengan cara lain akan jauh lebih sulit. Animasi juga dapat interaktif.
       Menurut Andleigh dan Thakrar (1996) Animasi dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :

a. Computer Based Animation

Yaitu animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat suatu visual efek yang meliputi perubahan posisi, bentuk, warna, tekstur dan suatu objek termasuk perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.

b. Full Motion Video

Merupakan hasil rekaman langsung dari kamera video yang diambil dengan menggunakan kamera digital, yang disimpan dalam bentuk file. Animasi jenis ini memerlukan tempat penyimpanan yang besar.
Disusun dari bangunan grafis seperti garis, persegi panjang, elips dan sebagainya yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi, sudut. Karena data yang disimpan bukan berupa titik-titik yang diambil dari suatu gambar maka untuk menampilkan gambar dalam bentuk skala kecil atau besar dalam grafik vektor tidak mengurangi kehalusan dari gambar tersebut.

3. Grafik (Graffic)

Grafik sangat bermanfaat terutama untuk mengilustrasikan sesuatu atau membandingkan informasi. Grafik atau seni garis sederhana mempunyai kegunaan dalam berkomunikasi terutama untuk lebih menekankan informasi yang ingin disampaikan. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun gambar lain baik dua dimensi maupun tiga dimensi.
Berdasarkan pembentukkannya, grafik dibedakan menjadi 2 (dua), yaitu:

  • Grafik Bitmap atau raster

Disusun sebagai matriks nilai numerik yang mempresentasikan setiap titik/piksel. Grafik dalam bentuk ini sangat baik untuk menyimpan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file umumnya besar karena gambar disimpan per piksel.

  • Grafik vektor

Disusun dari bangunan grafis seperti garis, persegi panjang, elips dan sebagainya yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi, sudut. Karena data yang disimpan bukan berupa titik-titik yang diambil dari suatu gambar maka untuk menampilkan gambar dalambentuk skala kecil atau besar dalam grafik vektor tidak mengurangi kehalusan dari gambar tersebut.

4.      Gambar (Image)

Gambar merupakan suatu obyek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non text) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak mempunyai relasi dengan waktu (Andleigh dan Thakrar, 1996).

Gambar terbagi menjadi 3 jenis ( Prabhat, Kiran), yaitu :

  1. Visible Images
    Yaitu, gambar yang dapat dilihat, seperti foto dan lukisan.
  2.  Non Visible Images
    Yaitu, gambar tidak disimpan sebagai gambar tetapi ditampilkan sebagai gambar, seperti pengukur suhu, pengukur tekanan dan alat pengukur lainnya.
  3.  Abstract
    Yaitu, gambar yang tidak nyata. Gambar ini merupakan image yang berbasiskan perhitungan aritmatika.
  4. 5.      Suara (Audio)

Menurut Vaughan (1993), suara merupakan elemen multimedia yang paling sensasional.

http://chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html

http://nophant.blogspot.com/2010/09/ngisup.html

http://ericobonaparte.wordpress.com/2012/09/28/konsep-dasar-multimedia/

http://daudxin.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html

http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html

http://novimarandi4ic03.blogspot.com/2013/03/konsep-dasar-multimedia_6450.html

http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html

http://cnoeng.blogspot.com/2013/03/konsep-dasar-multimedia.html

http://sriwahyufirdaus.blogspot.com/2013/03/konsep-dasar-multimedia.html

http://iprazcoolcavalera.blogspot.com/2013/03/konsep-dasar-multimedia_12.html